Programma UNISA di e-Sport, team building ludico-digitale e accesso agevolato alle strutture sportive di Ateneo, nel contesto degli European Universities Games 2026
Al Rettore,
Al Direttore Generale,
Al Delegato del Rettore alle Politiche sportive di Ateneo e rapporti con il CUS,
Alla Delegata del Rettore all'Internazionalizzazione,
Alla Delegata del Rettore all'Inclusione,
Al Delegato del Rettore al Benessere e Counseling psicologico,
Al Referente del Rettore alle Politiche di Welfare di Ateneo,
e p.c. al Personale T.A.,
si sottopone una proposta che si ritiene in linea con i prossimi European Universities Games 2026, essendo convinti che il momento offra una finestra di opportunità straordinaria: un'Università che si appresta a ospitare, nella prossima estate, uno dei più grandi eventi sportivi universitari a livello continentale, accogliendo diverse migliaia di studenti-atleti provenienti da centinatia di Atenei europei e da diverse decine di Paesi, non può che essere anche il luogo in cui si avvia una riflessione profonda e coraggiosa sul tema del benessere del proprio personale, della coesione interna, dell'abbattimento delle barriere formali che troppo spesso separano le persone all'interno di un'Istituzione universitaria.
Quanto segue vuole riprendere, in parte, anche lo spirito di apertura, trasparenza ed inclusione evocate nella nostra lettera del 11.09.2025 relativamente al CRAL di Ateneo.
Proponiamo, con spirito costruttivo, due iniziative tra loro complementari: l'istituzione di un Programma UNISA di e-Sport e team building digitale, e l'avvio di forme di accesso agevolato alle strutture sportive di Ateneo per il personale dipendente.
È in questo contesto che la nostra proposta vuole assumere un valore che va ben oltre il semplice intrattenimento: un programma strutturato di e-Sport e di wellbeing sportivo proprio nel momento in cui UNISA si prepara a ospitare migliaia di studenti-atleti europei significa, a nostro parere, coerenza strategica, visione da parte del nostro Ateneo e una capacità di guardare oltre i confini tradizionali dell'Amministrazione universitaria.
La prima parte della nostra proposta riguarda l'istituzione di un Programma permanente di e-Sport UNISA, pensato per coinvolgere in maniera inclusiva e trasversale docenti, ricercatori, personale tecnico-amministrativo e studenti, abbattendo - almeno negli spazi del gioco e della competizione leale - le barriere gerarchiche e categoriali che scandiscono la vita ordinaria dell'Ateneo.
Per e-Sport non si intende qui una generica attività videoludica, ma una pratica strutturata e competitiva che valorizza titoli di natura cooperativa, logico-strategica e gestionale: giochi in cui ciò che conta è la capacità di raggiungere obiettivi condivisi, la comunicazione efficace all'interno del team, la pianificazione tattica, la gestione delle risorse sotto pressione. Ci sono titoli di gioco che non richiedono infrastrutture particolarmente costose, accessibili a persone di qualsiasi età e livello di esperienza, e che sviluppano competenze trasversali di assoluta rilevanza professionale, quelle stesse competenze che ogni piano della performance universitaria pone al centro: problem solving, comunicazione, gestione del lavoro per obiettivi, teamwork.
L'organizzazione pratica che immaginiamo prevede la costituzione di squadre miste, composte da membri delle diverse categorie del personale e degli studenti, che si confrontino in tornei interni a cadenza periodica - mensile o trimestrale - all'interno di spazi già esistenti nell'Ateneo, a partire dai laboratori multimediali e dalle infrastrutture informatiche presenti sui campus. La partecipazione sarebbe ovviamente su base volontaria, in orari extra-lavorativi o in occasioni dedicate, e potrebbe essere progressivamente inquadrata nell'ambito delle iniziative di welfare aziendale già previste dalla normativa contrattuale vigente.
Il passo successivo, qualora l'Ateneo lo ritenga opportuno, sarebbe la costituzione di una rappresentativa UNISA - una vera e propria selezione mista - da iscrivere a competizioni esterne. L'ecosistema nazionale è già strutturato e ricco di opportunità: esistono circuiti federali, campionati nazionali studenteschi organizzati dalla FederCUSI, e soprattutto una rete di tornei interuniversitari consolidata a livello italiano ed europeo. Non mancano, poi, le Associazioni sportive dilettantistiche nazionali attive nel settore degli e-Sport, alcune delle quali già riconosciute a livello CONI, che offrono cornici competitive accessibili e credibili.
Diversi Atenei italiani hanno già intrapreso percorsi simili con risultati tangibili e riconoscimenti a livello nazionale ed europeo. Illustrare questi esempi permette di comprendere che ciò che proponiamo non è una visione utopica, ma un modello già rodato e replicabile.
Il progetto più strutturato e capillare è certamente UNIVERSITY Esports by Predator, nato dalla partnership tra GGTech Entertainment, ProGaming Italia e il brand ACER Predator: si tratta di una lega interuniversitaria che, nella sua edizione più recente, ha già coinvolto diverse decine di Atenei italiani, inserendoli nella più grande piattaforma mondiale dedicata al gaming universitario: una realtà presente in molti Paesi, che connette decine di migliaia di studenti-atleti appartenenti a centinaia di Università. Tra gli Atenei partecipanti figurano il Politecnico di Milano, l'Università degli Studi di Milano, La Sapienza di Roma, il Politecnico di Torino, l'Università di Napoli Federico II e molti altri. I titoli competitivi su cui si misurano le squadre universitarie includono League of Legends, Valorant, Rocket League, Teamfight Tactics e Clash Royale, organizzati in split stagionali con fasi locali, nazionali e accesso ai tornei europei. Le squadre che si aggiudicano i campionati italiani accedono direttamente agli University Esports Masters continentali, portando il nome del proprio Ateneo a competere con le università di Regno Unito, Francia, Spagna, Germania, Polonia e molti altri Paesi. Degno di nota è il fatto che in una recente edizione della competizione, proprio uno studente dell'Università di Salerno, nickname "Wyze", si è laureato Campione d'Europa 2024 nel titolo Clash Royale.
L'Università degli Studi di Roma Tor Vergata è un altro esempio virtuoso: l'Ateneo ha costruito nel corso degli anni un solido programma sportivo integrato, che comprende sia le discipline fisiche tradizionali sia le discipline digitali emergenti. La squadra di Tor Vergata ha partecipato con continuità ai tornei University Esports, raggiungendo le fasi finali in più edizioni, in particolare nel titolo Rocket League. L'esperienza di Tor Vergata dimostra come un Ateneo di medie dimensioni, con un approccio metodico e un investimento relativamente contenuto, possa costruire una comunità e-Sport riconoscibile e competitiva.
L'Università degli Studi di Pavia, ha abbracciato la cultura dell'e-Sport con particolare attenzione al suo potenziale aggregativo e formativo. Il CUS Pavia ha promosso iniziative di gaming universitario inquadrate esplicitamente come strumenti di socializzazione e sviluppo delle competenze relazionali tra le proprie componenti accademiche, integrando la dimensione competitiva digitale con quella delle discipline sportive classiche. L'esempio di Pavia è particolarmente significativo perché mostra come l'e-Sport possa essere adottato anche da Atenei con una forte identità tradizionale, senza che ciò costituisca una rottura con i valori accademici consolidati, anzi rafforzandoli.
La LUISS Guido Carli di Roma, votata primariamente alla formazione manageriale come noto, ha recentemente siglato una collaborazione con la Lega Nazionale Dilettanti nel settore degli e-Sport per il calcio virtuale, inserendo il gaming competitivo all'interno delle proprie Giornate di Team Building per gli studenti-atleti. L'iniziativa, che ha visto coinvolte tutte le squadre sportive dell'Ateneo - dall'atletica leggera al nuoto, dal calcio al volley - è stata presentata come un investimento nei valori di inclusione, rispetto, fair play e spirito di squadra. L'approccio della LUISS è eloquente: anche un'Istituzione con una forte identità elitaria ha riconosciuto nell'e-Sport uno strumento formativo e aggregativo autentico, capace di mettere sullo stesso piano persone con background e abilità fisiche diverse.
Le attività di team building strutturate - e in particolare quelle che coinvolgono la dimensione ludica, competitiva e cooperativa - producono effetti misurabili e duraturi sulla qualità del clima organizzativo, sulla produttività individuale e collettiva, e sulla retention del personale; i dipendenti che si sentono parte di un gruppo coeso, che condividono esperienze significative al di fuori del contesto strettamente lavorativo, e che percepiscono un'attenzione concreta dell'Istituzione per il loro benessere, sono mediamente più motivati, più propositivi, commettono meno errori, si assentano meno e manifestano un senso di appartenenza all'Organizzazione significativamente superiore a quello dei colleghi che non hanno accesso a simili iniziative. Un dipendente soddisfatto è un dipendente che lavora meglio. Un'organizzazione che investe nelle relazioni tra le sue persone costruisce una cultura interna più resiliente, più capace di fronteggiare le sfide del cambiamento e dell'innovazione.
Nel contesto universitario, questi elementi assumono un rilievo peculiare. Le Università affrontano da anni una sfida strutturale legata alla motivazione del personale tecnico-amministrativo non solo in termini di retribuzioni; le politiche di welfare (anche) non monetario - tra cui rientrano a pieno titolo le iniziative di team building, sport e socializzazione - rappresentano uno strumento di grande efficacia e costo contenuto per restituire senso di riconoscimento e appartenenza ai propri dipendenti.
L'e-Sport è in questo senso uno strumento particolarmente intelligente, perché è intrinsecamente inclusivo: non richiede particolari capacità atletiche o fisiche, è accessibile a persone di qualsiasi età, genere e provenienza, non comporta rischi di infortuni, può essere praticato in qualsiasi momento e luogo, e sviluppa competenze - pensiero strategico, comunicazione sotto pressione, adattabilità, gestione delle emozioni in contesti competitivi - che si trasferiscono direttamente al contesto lavorativo. Nella logica dell'edutainment istituzionale, il confine tra gioco e formazione si fa poroso e produttivo: si impara divertendosi, si socializza competendo, si costruisce comunità attraverso la sfida condivisa.
Parallelamente all'iniziativa e-Sport, proponiamo con altrettanta convinzione l'istituzione di forme strutturate e stabili di accesso agevolato alle strutture sportive dell'Ateneo per il personale dipendente. Il CUS Salerno gestisce infrastrutture sportive di pregio, distribuite sui campus di Fisciano e Baronissi, che rappresentano un patrimonio comune dell'intera Comunità universitaria, anche in considerazione delle nuove strutture in costruzione per ospitare gli EUG 2026.
Proponiamo che l'Ateneo valuti l'adozione di convenzioni o agevolazioni tariffarie dedicate al personale — sia docente che tecnico-amministrativo — per l'utilizzo delle palestre, delle piscine, dei campi sportivi e delle altre strutture del CUS Salerno, eventualmente in sinergia con strutture sportive esterne convenzionate presenti sul territorio. Questa misura produrrebbe effetti immediati in termini di benessere fisico e mentale del personale, riduzione dello stress, miglioramento del clima organizzativo. Non si tratta di un lusso, ma di una scelta di welfare organizzativo ormai ampiamente adottata dalle Università italiane più attente alla qualità della vita lavorativa dei propri collaboratori.
L'occasione degli EUG 2026 rende questa proposta ancora più pertinente, a nostro avviso: un Ateneo che apre le proprie strutture sportive al mondo universitario europeo non può non valorizzarle anche nella quotidianità dei propri dipendenti. Quella coerenza tra rappresentazione esterna e pratica interna è, crediamo, uno degli elementi fondamentali di una leadership istituzionale autentica e credibile.
L'orizzonte più ambizioso di quanto si propone è la costituzione di una rappresentativa UNISA nelle discipline degli e-Sport, formata da una selezione mista di Docenti, Ricercatori, Personale tecnico-amministrativo e Studenti. Una squadra che porti il nome dell'Ateneo salernitano nelle competizioni interuniversitarie nazionali ed europee. Come già citato, il circuito UNIVERSITY Esports by Predator è già attivo e accessibile, la FederCUSI organizza tornei nazionali con piena legittimità federale, e il tessuto associativo dilettantistico degli e-Sport sta crescendo a ritmo sostenuto, con il progressivo riconoscimento da parte di enti sportivi nazionali. Una rappresentativa UNISA che si confrontasse con team di Atenei già attivi in questo circuito - Politecnico di Milano, Sapienza, Tor Vergata, Federico II di Napoli - rappresenterebbe non solo un momento di orgoglio per la Comunità accademica salernitana, ma anche un investimento concreto nell'immagine dell'Ateneo tra le giovani generazioni, sempre più abituate a valutare un'Istituzione anche dalla sua capacità di parlare il loro linguaggio e di "habitare" i loro mondi culturali.
In chiave EUG 2026, l'Ateneo potrebbe valutare di proporre a EUSA l'inclusione di una sezione e-Sport tra le attività collaterali dei Giochi, una sorta di "side event" che valorizzerebbe la dimensione digitale dello sport universitario e attirerebbe l'attenzione su UNISA come laboratorio di innovazione nel settore.
Ci sia consentita, in epilogo, una considerazione rivolta in modo specifico al Direttore Generale: la sua esperienza come commissario delle Universiadi 2019, ha consentito di toccare con mano quanto un evento sportivo universitario possa trasformare non solo l'immagine esterna di un'Istituzione, ma il suo stesso tessuto connettivo interno: il senso di appartenenza, la coesione tra le persone, la capacità di lavorare insieme verso un obiettivo condiviso. Quelle Universiadi hanno lasciato un'eredità duratura nei partecipanti e negli organizzatori. La proposta che avanziamo aspira a costruire qualcosa di simile, ma con un orizzonte temporale permanente e con una platea che includa anche chi, quotidianamente, si occupa del funzionamento amministrativo, tecnico e bibliotecario dell'Ateneo. Il personale T.A. che non ha visibilità nelle aule o nei laboratori di ricerca è portatore di competenze, entusiasmo e potenziale aggregativo che meritano di trovare espressione in iniziative come questa.
In epilogo, auspichiamo affinché si possa alutare positivamente l'istituzione di un tavolo di lavoro dedicato all'approfondimento e alla pianificazione concreta delle iniziative descritte: un Programma UNISA di e-Sport con tornei interni, possibile rappresentativa esterna e connessione con i circuiti nazionali già esistenti; un sistema strutturato di accesso agevolato alle strutture sportive del CUS Salerno per il personale dipendente; l'eventuale integrazione di un "side event" e-Sport nei Giochi Universitari Europei 2026.
Crediamo in un'Università che sia anche Comunità: un luogo dove lavorare bene significa anche stare bene, dove i confini tra impegno professionale e dimensione personale si fanno meno rigidi senza per questo diventare meno seri.
Un'Istituzione che sa giocare insieme è un'Istituzione che sa anche lavorare insieme.
Un Gruppo di dipendenti UNISA